Última alteração: 2025-06-17
Resumo
Eixo temático 4: Os utilizadores e os sistemas de organização do conhecimento.
Resumo Alargado: A organização do conhecimento (OC) é pilar da Ciência da Informação, e sistemas como a Classificação Decimal de Dewey (CDD) são ferramentas essenciais na representação e recuperação da informação em bibliotecas. Contudo, o ensino-aprendizagem da CDD, especialmente na graduação em Biblioteconomia, frequentemente se apresenta como desafio. A complexidade das regras, tabelas auxiliares e a natureza técnica dos manuais dificultam a apreensão e aplicação prática por estudantes, que por vezes postergam a disciplina, e por profissionais que buscam aprimoramento. Reconhecendo o potencial pedagógico dos jogos (Silva et al., 2008), este trabalho apresenta o desenvolvimento e avaliação inicial de uma ferramenta lúdica, o "Dewey Quiz", concebido para apoiar o processo de ensino-aprendizagem e a prática da CDD. Objetivos: O objetivo principal é desenvolver e analisar a eficácia de um jogo de tabuleiro como recurso didático para facilitar a compreensão, fixação e aplicação das regras e estruturas da Classificação Decimal de Dewey. Especificamente, busca-se: (1) mitigar dificuldades no aprendizado da CDD por estudantes de Biblioteconomia; (2) oferecer ferramenta de apoio à prática e atualização de bibliotecários classificadores; (3) investigar a aplicabilidade e impacto da gamificação no ensino de sistemas de OC; (4) avaliar receptividade e engajamento dos utilizadores (alunos, profissionais) com a abordagem lúdica. Métodos: Adotou-se metodologia combinando pesquisa bibliográfica, design de jogos e pesquisa-ação. Realizou-se levantamento sobre os desafios no ensino da Classificação Decimal de Dewey e teorias de gamificação aplicadas à educação. A gamificação, entendida como o "uso de elementos de design de jogos em contextos não lúdicos" (Deterding et al., 2011, apud Dicheva et al., 2015), visa aumentar motivação e engajamento. Baseando-se em Dicheva et al. (2015) e Sailer et al. (2017), optou-se pelo desenvolvimento de um jogo de tabuleiro físico, "Dewey Quiz", considerando acessibilidade de recursos e interação. O jogo incorpora mecânicas como tabuleiro com percurso, cartas de perguntas/desafios com níveis progressivos, dados/roletas para movimentação e elementos para construção de notações da CDD, abordando sua estrutura e regras. O protótipo foi aplicado em sessões de revisão com alunos da disciplina de Laboratório de Representação Notacional. A avaliação inicial usou observação participante e análise comparativa informal do desempenho acadêmico (notas, tempo de prova) entre alunos participantes e não participantes da dinâmica. Principais Resultados: O desenvolvimento resultou em protótipo funcional do "Dewey Quiz". A aplicação piloto como atividade de revisão opcional demonstrou excelente receptividade dos alunos. Observou-se alto nível de engajamento, interação e colaboração entre as equipes. Embora a relação seja inferencial e demande estudos robustos, resultados preliminares indicaram desempenho ligeiramente superior (notas, tempo de avaliação) nos alunos que utilizaram o jogo, comparativamente aos não participantes. Sugere-se que a abordagem lúdica pode tornar o aprendizado de conteúdo árido mais agradável e potencialmente mais eficaz na fixação do conhecimento. O feedback inicial dos estudantes foi positivo, reforçando o valor percebido da ferramenta como complemento às metodologias tradicionais. Conclusões: A experiência inicial com o "Dewey Quiz" reforça que a gamificação pode ser estratégia pedagógica valiosa no ensino de Sistemas de Organização do Conhecimento como a Classificação Decimal de Dewey. O jogo demonstrou potencial para transformar a percepção dos alunos sobre tema complexo, promovendo interesse, engajamento e facilitando a apreensão das regras. Conclui-se que jogos são compatíveis com o ambiente acadêmico e profissional, servindo como ferramentas alternativas/complementares eficazes, especialmente para conteúdos técnicos. Ajustes e validações adicionais são necessários, mas os resultados encorajam a continuidade do desenvolvimento, o aprimoramento do jogo com base nos testes e sua futura disponibilização para outras instituições de ensino e bibliotecas, como recurso de apoio ao ensino e prática da classificação bibliográfica.
Palavras-chave: Gamificação; Classificação Decimal de Dewey; Ensino de Biblioteconomia; Organização do Conhecimento; Jogos Pedagógicos.
Referências: DICHEVA, Darina et al. Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, v. 18, n. 3, p. 75-88, jul. 2015.
ONLINE COMPUTER LIBRARY CENTER (OCLC). Dewey Services. 2019.
SAILER, Michael et al. How gamification motivates: an experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, v. 69, p. 371-380, abr. 2017.
SILVA, T. D. et al. Jogos virtuais no ensino: usando a dengue como modelo. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, v. 1, n. 2, p. 58-71, 2008.