Última alteração: 2017-10-18
Resumo
Num cenário marcado pela epidemia da obesidade [1], urge desenvolver estratégias que contribuam para o abrandamento dessa atual realidade, principalmente no que respeita às crianças. Sob a pergunta de investigação “Quais características deverá incluir um jogo digital para promover a adoção de hábitos alimentares e físicos saudáveis nas crianças (dos 6 aos 10 anos)?”, este projeto surgiu com o objetivo de compreender as rotinas e influências alimentares e físicas das crianças, e de que forma os jogos auxiliam a mudança de comportamentos nesse sentido, para assim desenvolver um protótipo de um jogo digital que permita promover a adoção de estilos de vida saudáveis.
Utilizando uma metodologia baseada na proposta por Van den Akker [2], Design e Investigação de Desenvolvimento, este projeto inicia-se com a análise do objeto em estudo (alimentação saudável nas crianças por via de jogos digitais) e respetiva construção teórica, seguindo-se com o desenvolvimento do referido protótipo, e a sua avaliação e melhoramento.
Entende-se como criança “…todo o ser humano com menos de dezoito anos, exceto se a lei nacional confere a maioridade mais cedo” [3, p. 6] que, segundo as perspetivas de Piaget [4]–[6], Wallon [7], [8] e Vygotsky [9], [10] relativamente ao desenvolvimento da criança, essa usufrui da influência de diversos fatores envolventes que influenciam a construção da sua personalidade e da sua postura enquanto pessoa. Estes autores destacam também os jogos e o brincar como forma de estimulação desse desenvolvimento intelectual e cognitivo, concordando que o brincar faz parte da criança e contribui para o desencadeamento das novas habilidades e conhecimento.
Os jogos, enquanto artefactos e ferramentas educacionais, facultam à criança a possibilidade de usufruir de experiencias envolventes através do ato de jogar. Os jogos digitais, naturalmente mais interativos, proporcionam experiências imersivas emanadas pela envolvência conseguida através da diversão. Neste contexto, os jogos, em especial os serious games pela sua aproximação à realidade e elevada potencialidade educacional não formal [11], atuam como estimuladores de mudança de comportamento [12]–[16], enquanto atitude preventiva e de consciencialização.
Assim, de acordo com a metodologia referida, a investigação será desenvolvida recorrendo a 3 sessões de focus groups, com cerca de 6 crianças de escolas do concelho de Oliveira de Azeméis, como forma de reunir informação relativa aos requisitos funcionais e avaliação do protótipo desenvolvido. Esta escolha tem por base uma amostragem por conveniência de aproximação ao local de residência e da colaboração da Câmara Municipal de Oliveira de Azeméis neste processo.
Sendo que o público-alvo abrange a idade de início da vida escolar, marcada pelo ganho de autonomia e capacidade de pensar por si mesmo, este projeto, que se encontra em fase de design do protótipo, ambiciona impulsionar a adoção de estilos de vida saudáveis em crianças, de forma divertida e envolvente, para prevenir e retificar problemas inerentes ao desequilíbrio nutricional. Assim, embora a limitação de tempo à investigação represente um obstáculo ao estudo aprofundado do impacto do jogo nos referidos comportamentos, esta surge como mote para perspetivas de trabalho futuro.
REFERÊNCIAS:
[1] World Health Organization, “Ending Childhood Obesity,” 2016.
[2] J. Van den Akker, R. M. Branch, K. Gustafson, N. Nieveen, and T. Plomp, Design Approaches and Tools in Education and Training. Springer Netherlands, 1999.
[3] Unicef, “A Convenção sobre os Direitos da Criança,” 1990.
[4] J. Piaget, A construção do real na criança, 2a. Rio de Janeiro, 1975.
[5] J. Piaget, A formação do símbolo na criança, 2a. Rio de Janeiro, 1975.
[6] J. Piaget, A psicologia da criança do nascimento à adolescência. Lisboa, 1979.
[7] H. Wallon, A evolução psicológica da criança. Lisboa, 1968.
[8] H. Wallon, Psicologia e educação da infância. Lisboa, 1979.
[9] L. S. Vygotsky, A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores / L. S. Vigotski. São Paulo, 1999.
[10] L. S. Vygotsky, “Aprendizagem e desenvolvimento intelectual na idade escolar,” in Psicologia e Pedagogia I Bases psicológicas da aprendizagem e do desenvolvimento, E. Estampa, Ed. Lisboa, 1991.
[11] P. Zemliansky and D. Wilcox, Design and Implementation of Educational Games: Theoretical and Practical Perspectives. 2010.
[12] E. Adams, Fundamentals of Game Design, 3rd ed. 2014.
[13] S. Bahia, Jogos digitais e aprendizagem. 2012.
[14] J. P. Gee, Bons Videojogos + Boa Aprendizagem. Mangualde, 2010.
[15] C. Martinho, P. Santos, and R. Prada, Design e Desenvolvimento de Jogos. Lisboa, 2014.
[16] T. Baranowski, R. Buday, D. I. Thompson, and J. Baranowski, “Playing for Real: Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change,” Am. J. Prev. Med., vol. 34, no. 1, p. 74–82.e10, 2008.